Black Mirror: Bandersnatch
Cine

Black Mirror: Bandersnatch

Dejar el destino en manos de la audiencia

Gracias a los avances tecnológicos, las formas de entretenimiento han evolucionado para ofrecer experiencias más inmersivas a los usuarios, quienes a su vez se han acostumbrado a necesitar más estímulos para mantenerse interesados en algo. Actualmente cualquier persona con un smartphone e Internet tiene acceso a un sinfín de noticias, películas, videojuegos, aplicaciones, etcétera. Si algo aburre ligeramente, hay una larga fila de opciones esperando por ser exploradas en cualquier momento y lugar.

Para no quedarse atrás en la carrera del entretenimiento, el padre del streaming, Netflix, creó su primera película interactiva: Bandersnatch, la cual forma parte de la afamada serie de ciencia ficción Black Mirror.

El filme, que se lanzó el 28 de diciembre del 2018 y está situado en 1984, es protagonizado por Stefan Butler, un joven programador que trabaja en un videojuego basado en un libro de múltiples caminos, los cuales se desarrollan de acuerdo a las decisiones que tome el lector. Se acerca la fecha límite que le impuso Tuckersoft, una importante compañía en esta industria, pero Stefan debe lidiar con un bloqueo mental, su depresión y la paranoia de estar siendo controlado por una entidad. Este “ente” es el espectador, pues conforme avanza la trama, Netflix ofrece la opción de tomar decisiones por el protagonista, mismas que afectan el curso de la historia y desembocan en finales diferentes.

Aunque podría decirse que este método narrativo es una innovación en el mundo del cine y la televisión, lo cierto es que no es nuevo. Como la misma cinta hace referencia, se ha utilizado en la literatura. De hecho, la editorial Chooseco demandó a Netflix por utilizar la frase “Escoge tu propia aventura” en su experimento cinematográfico, porque este es el título de una serie de libros juveniles que abordan el mismo principio de dejar que el usuario decida.

Foto: IMDb

Esta modalidad también ha sido empleada en videojuegos, quizá con mayor complejidad y profundidad que Bandersnatch, como es el caso de Undertale, un juego independiente lanzado en 2015 que ganó múltiples premios en convenciones internacionales por su originalidad, la cual no sólo recae en el papel moral que toma el usuario (puede matar o no a los monstruos que obstaculizan su camino), sino en los diálogos, música, arte e historia.

"(Netflix) necesita desarrolladores de videojuegos para hacer el juego si quieren que sea divertido, están dejando a cineastas sumergirse en un medio en el que no son particularmente buenos”, sentenció Michael Patcher, experto en medios en Wedbush Securities, durante una entrevista para el diario inglés The Sun.

EL PODER DEL USUARIO

Sin embargo, a pesar de que el tipo de narrativa no es precisamente innovador, su combinación con la metaficción es lo que hace de este proyecto algo fresco. Este recurso consiste en que la obra hace referencia a sí misma, habla de sus dificultades para construirse y de las reglas del universo que enmarca a la historia. En el caso de Bandersnatch, los aprietos que pasa Stefan para desarrollar su videojuego de tramas múltiples, son muy parecidos a los que se enfrentó Charlie Brooker al crear la película interactiva.

El primer momento metaficticio sucede si, a los pocos minutos de inicio del filme, el usuario decide que Stefan acepte trabajar en Tuckersoft con un equipo de desarrolladores en lugar de completar el videojuego en solitario. El resultado es que, al no mantener el control total del producto, este termina siendo deficiente y recibe una pésima puntuación por parte de la crítica. Entonces, el programador le dice a su padre que “puede volver” para hacer las cosas bien, como si fuera consciente de que el universo cinematográfico le permite regresar en el tiempo. Efectivamente, retorna al punto de la oferta de empleo, permitiendo al espectador tomar la otra opción que hará que la trama avance, ya que de otra manera se estancaría en la mala calificación para el videojuego.

Foto: IMDb

Al notar este bucle, el usuario podría preguntarse qué caso tiene que exista la oportunidad de aceptar el trabajo si de todas formas esto no lleva a ninguna parte y se ve forzado a elegir la otra alternativa, pero esta frustración es parte del argumento de la película: no solo Stefan entra en desesperación cuando se siente manipulado, sino que el mismo espectador se cuestiona qué tanto control tiene sobre la vida del personaje ficticio, ya que hay varios finales muertos que obligan a regresar y seleccionar la opción descartada inicialmente.

Además hay situaciones que, sin importar la decisión que se tome, terminan sucediendo. Por ejemplo, Colin Ritman, ídolo y compañero de Stefan, le ofrece LSD. Si el usuario niega consumir la droga, Colin la disuelve en una bebida y lo que sucede a continuación es lo mismo que si hubiera aceptado el ácido. Esta escena de la película también está cargada de metaficción en el discurso de Ritman, quien afirma que es posible volver en el tiempo porque hay muchas dimensiones paralelas y lo que se hace en una afecta a la otra, como ocurre con los caminos de Bandersnatch. También hace una analogía con el juego de Pac-Man porque al igual que en él, viven en un mundo del que es imposible escapar al estar limitado por su programación. Finalmente menciona a un “espíritu” que los controla, y por tanto sólo les queda dejarse llevar por su voluntad. Cabe mencionar que sus hipótesis también hacen referencia a teorías que afirman que existen múltiples dimensiones en la realidad y que cuestionan la libertad del ser humano. Nuevamente la fantasía desata incomodidades en nuestro mundo.

Conforme la cinta avanza, las decisiones tienen un mayor impacto en los desenlaces: los personajes que sobreviven no son los mismos, las puntuaciones del videojuego cambian (en algunos casos este nunca es concluido), y los tonos que adquiere la narrativa pueden variar entre lo absurdo, lo terrorífico y lo dramático.

REFLEXIÓN Y DEBATE

El largometraje conserva la calidad acostumbrada de Black Mirror en el aspecto técnico: una fotografía impecable y diseños de arte y de sonido sobresalientes. Sin embargo, la actuación de Fionn Whitehead como Stefan Butler no convence. Su personaje tiene una pesada carga emocional: está obsesionado con la muerte de su madre, de la cual se siente culpable, y aún así, el actor no logra despertar la empatía que otros han logrado en sus respectivos episodios.

Cabe mencionar que los capítulos de la serie son independientes y transcurren en su propio tiempo, normalmente en un futuro no tan lejano o en un presente alternativo. La realidad planteada en cada uno está marcada por el uso que se da a la tecnología y sus implicaciones en una sociedad enferma, haciendo paralelismos con el uso antiético que se le da a los dispositivos con que contamos en la actualidad.

Bandersnatch carece de este enfoque social en su trama, la cual es más bien simple y no conlleva un desarrollo muy profundo del personaje, pero ha levantado un debate moral en redes sociales sobre las decisiones que toman muchos usuarios a sabiendas de que no son las más adecuadas si se está a cargo de la vida de otra persona, aunque sea en la ficción. Hablamos de crímenes y atentados contra la salud mental de Stefan, por ejemplo. El análisis que despierta el filme interactivo no es hacia la humanidad como un colectivo, sino que se dirige al espectador como individuo y sus posibles impulsos destructivos cuando tiene cierto poder.

Si bien como obra cinematográfica deja que desear, se trata de un experimento que invita a la reflexión sobre las propias reacciones ante los dilemas, y sobre todo que abre camino a una nueva variación en el siempre cambiante mundo del entretenimiento.

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