El poder del videojuego
Ciencia

El poder del videojuego

¿Arte, moda, entretenimiento o negocio?

El diccionario de la Real Academia Española (RAE) define el término videojuego como un juego electrónico que se visualiza en una pantalla, y afirma que es un dispositivo que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos a través de un monitor.

Lo cierto es que esa definición se queda corta y vive maniatada al pasado del medio, en el que la simpleza del mismo carecía de la posibilidad de vislumbrarlo más allá de un juguete para los infantes, pero la industria ha mutado (a lo largo de los más de 40 años que lleva de existencia) la forma de concebir a estos dispositivos.

Por ejemplo, ahora deben ser considerados como una expresión artística. Así lo ha confirmado el Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York, al incluir algunos títulos entre sus exposiciones, no sólo como Pong, Tetris o Space Invaders que poblaban los centros de entretenimiento en los años 70's y que forman parte de la historia y cultura de toda una generación, sino también hay obras más modernas que no llevan ni una década entre los consumidores, como lo es Minecraft.

Además de contar con diseños y bandas sonoras impresionantes, los juegos de video cuentan historias de una manera que ningún otro medio podría superar.

¿CÓMO NACIÓ?

En 1958 William Higinbotham, un físico estadounidense que participó en el desarrollo de la bomba nuclear, dio nacimiento a lo que podría considerarse como el primer videojuego de la historia, el cual consistía en un osciloscopio que simulaba ser una cancha de tenis desde una vista lateral, cuyo único propósito era el de servir como entretenimiento a los visitantes del Brookhaven National Laboratory. El invento fue llamado Tennis for Two, y fue el primero en permitir el juego entre dos personas.

Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar. En él, dos usuarios controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. Funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

Reproducción de la consola de Tennis for Two. Foto: Marlith/Wikipedia

Por otro lado, en 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego casero. Este evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de juego de video lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía acceder a varios juegos pregrabados.

La ascensión de toda esta cultura llegó con la máquina recreativa Pong, que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari. Se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes, se implantaron numerosos avances técnicos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria).

En 1985 apareció Super Mario Bros, lo que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, y un cambio radical en la manera en que se vivían, ya que la mayoría de los títulos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y la finalidad simplemente era hacer una puntuación más alta. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad, porque por primera vez se tenía un objetivo y un final. La obra de la compañía japonesa vendió más de 40 millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndose así en uno de los juegos más vendidos de toda la historia.

EL VIDEOJUEGO EN LA CULTURA DEL MUNDO

Lejos quedaron los días en que el videojuego atendía únicamente a las necesidades de un nicho pequeño de inadaptados que solamente buscaban pasar el rato. Poco a poco se fue cambiando el estereotipo del videojugador introvertido y asocial, para convertirse en algo al alcance de todos. La industria mueve a millones de personas diariamente, desde aquellos que únicamente juegan como forma lúdica para entretenerse ya sea en el móvil, en ordenador o en una consola de sobremesa, hasta personas que se dedican profesionalmente a ello. El impacto social y económico que ha generado el medio, es indiscutible.

The Witcher 2. Foto: store.streampowered.com

En 2011 el primer ministro polaco Donald Tusk regaló al entonces Presidente de los Estados Unidos de América, Barack Obama, una copia de The witcher 2, como muestra del lugar de Polonia en la economía del mundo, así como señal de la ética con la que su pueblo se conduce.

En 2014 salió a la venta Never Alone, un juego basado en una historia tradicional de los Inuit, una tribu indígena de Alaska, cuyo propósito es el de conservar y transmitir sus tradiciones, del mismo modo en que lo harían un libro, una fotografía o la comunicación oral. La obra es una pieza interactiva del folclore, que crea un espacio tangible para poder acceder a las enseñanzas sobre una cultura que se encuentra en aras de la extinción.

El 21 de agosto del 2016 el primer ministro de Japón, Shinzō Abe, apareció en la clausura de los juegos olímpicos de Río de Janeiro disfrazado de Mario Bros, para anunciar que Tokyo sería la sede del evento deportivo más grande del planeta en 2020.

Así mismo, en agosto de 2017 la compañía Ninja Theory desarrolló el título Hellblade: Senua's Sacrifice, un juego que trata de concientizar acerca de los trastornos mentales, poniéndonos en control de una chica con esquizofrenia. Siendo un paso importante en el camino de tratar de entender lo que es una depresión o un trastorno psicótico. La senda que han abierto, el de experimentarlo al menos en una simulación, supone un avance inmenso.

LA ECONOMÍA DEL VIDEOJUEGO

En 2017 la industria del videojuego facturó ventas por más de 108 mil millones de dólares alrededor del mundo, suma que supera a las ganancias totales generadas por el cine y la música juntos. GTA V, el título de Rockstar, reprodujo ganancias por más de seis mil millones de dólares desde su salida a la venta en 2013, superando lo recaudado por los tres filmes más taquilleros de toda la historia juntos: Avatar, Titanic y Star Wars Episodio VII.

Final mundial de League of Legends en Staples Center, Los Angeles. Foto: STAPLES Center

Por su parte, los deportes electrónicos (eSports) poco a poco han ido acaparando espectadores y se están convirtiendo en una de las industrias más rentables del mercado internacional. Un ejemplo de esto fue en el 2016, cuando la final del mundial de League of Legends obtuvo 36 millones de espectadores, mientras que la final de la NBA apenas llegó a los 31 millones. La inversión de publicidad, patrocinadores, marketing en línea, licencias y entradas, llegaban a los 130 millones de dólares en el 2012 , pero en el 2017 ha llegado a un aproximado de 465 millones.

Esto indica que muy pronto los deportes electrónicos superarán a los deportes tradicionales como ya lo hicieron con la NBA, gracias a las plataformas virtuales que cada día le dan más oportunidades a los espectadores de disfrutar y apoyar directamente a sus jugadores o equipos favoritos de la misma forma que lo hacen por su equipo favorito en un partido de soccer.

Lo que hace grande al videojuego es su capacidad de transmitir y conectar con los usuarios a través de la interacción, el hecho de poder vivir de manera individual cada una de las historias que te ofrecen es algo que ningún medio puede ofrecer con la misma fuerza y naturalidad.

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