Teamlab: revolucionarios digitales del arte
Arte

Teamlab: revolucionarios digitales del arte

Interacción activa entre sociedad y el genio artístico

Japón es la tercera potencia mundial y la tecnología ha jugado un papel crucial en su desarrollo como nación. Marcas como Sony, Toyota, Mitsubishi o Nintendo, resuenan a nivel global. Por otra parte, en el país nipón los avances tecnológicos han alcanzado la vida cotidiana de formas únicas: más del 70 por ciento de su industria está robotizada, el gobierno invierte en robots que cuidan a los ancianos y el año pasado un hombre de 35 años contrajo matrimonio con un holograma, por poner algunos ejemplos.

No es de extrañarse, pues, que Japón sea la cuna de Teamlab, un colectivo que propone una nueva forma de experimentar el arte, utilizando la tecnología como principal motor creativo.

El grupo artístico fue fundado en 2001 por Toshiyuki Inoko, ingeniero matemático egresado de la Universidad de Tokio, cuyo interés por la ciencia y el arte ha sido una constante desde su infancia. Uno de sus objetivos al iniciar este proyecto era descubrir cómo la belleza puede influir en los valores humanos.

Creo que las personas pueden entender más y más acerca del mundo gracias a la ciencia, y pienso que el arte es muy similar. Creo que puede cambiar como los humanos ven las cosas”, expresa en una entrevista para la cadena noticiosa Bloomberg.

Manteniendo esta visión como eje, el colectivo ha logrado ambiciosas obras que le han permitido pasar de ser una reducida agrupación de jóvenes a un consorcio formado por más de 400 artistas, programadores, ingenieros, animadores CGI, diseñadores gráficos, arquitectos y matemáticos que trabajan en conjunto para dar vida a instalaciones digitales que van desde pequeños encargos comerciales hasta piezas monumentales.

En las oficinas de Teamlab, la creación colaborativa nutre cada proyecto con las distintas perspectivas de los especialistas, quienes piensan y hacen en equipo. Esta filosofía colectiva no sólo rige la producción de las obras, sino que se ve reflejada en ellas. El grupo interdisciplinario nos recuerda que la sociedad ha logrado desarrollarse gracias a las actividades creativas que han tenido las personas en conjunto, y que la interacción es base del aprendizaje humano.

Fishing Party en las fuentes del Hotel Bellagio, Las Vegas. Foto: Teamlab

A pesar de esto, en la actualidad se impulsa el individualismo desde edades tempranas. Basta con observar que las evaluaciones en las escuelas se basan meramente en el desempeño aislado de cada alumno, favoreciendo la competencia y coartando la colaboración, que puede resultar en un mayor progreso en cualquier área del conocimiento. Por ello, Teamlab incluye el elemento interactivo en sus instalaciones digitales. Su próposito: crear nuevas relaciones entre la gente a través del arte.

COMUNIDAD CREATIVA

Para lograr este objetivo, primero se propusieron cambiar la relación entre el espectador y la pieza artística. Durante siglos, el arte se ha limitado a provocar una reacción unilateral e individual en el espectador. Unilateral porque la obra nunca es alterada por el observador, e individual porque la reacción de este se limita a una dimensión personal. Es decir, incluso habiendo otros sujetos admirando una obra plástica, la presencia de estos rara vez aporta algo positivo. Si hay 100 visitantes en el Louvre amontonados alrededor de la Mona Lisa, probablemente cada uno de ellos desearía que los demás no estuvieran ahí para apreciar la pintura más de cerca, sin empujones y con mayor detenimiento.

Teamlab encontró en el arte digital la oportunidad de convertir la coexistencia con el otro en una experiencia positiva, generando posibilidades de creatividad colaborativa, práctica que muchos adultos han dejado completamente de lado en un mundo que exige productividad ante todo y en el que el uso de los smartphones se extiende cada vez más, abonando al aislamiento del individuo. En sus obras queda atrás el “no tocar”, mantra de todo museo, porque estas reaccionan ante el comportamiento del espectador y se enriquecen entre más gente interactúe con ellas.

Flutter of butterflies beyond borders. Foto: Teamlab

En la instalación Flutter of butterflies beyond borders, los visitantes de la galería de arte Ikaan, en Singapur, se convierten en una fuente de mariposas virtuales. Los insectos nacen del lugar donde se encuentran parados los asistentes y vuelan hacia las pinturas expuestas en la sala, haciendo que el espacio se convierta en una sola obra unificada alimentada por los espectadores. Como casi todos los trabajos de Teamlab, la experiencia se va creando en tiempo real y por tanto, cada momento es irrepetible, ya que es procesado por ordenadores de acuerdo a la posición y movimiento de los participantes y de las otras obras exhibidas.

Teamlab considera que este tipo de vivencias podría expandirse a la funcionalidad de las ciudades, donde por lo general la presencia del otro es vista como algo incómodo y simplemente se tolera, pero no se disfruta. El arte digital, al valerse de elementos inmateriales, permite generar vínculos con experimentos que no alteren la estructura urbana.

Ejemplo de ello es Fishing Party, una especie de videojuego de realidad virtual llevado a cabo durante el Festival Japonés Kabuki en Las Vegas, Estados Unidos. Todo comienza con una animación proyectada sobre el agua de una fuente del Hotel Bellagio, donde se narra un episodio de la Guerra Genpai que enfrentó a los clanes Taira y Minamoto con la victoria de este último, dando lugar a un mando político dirigido por guerreros samuráis. Después inicia una actividad interactiva en la que los espectadores pueden emplear sus smartphones como cañas de pescar y unir fuerzas con los demás participantes para capturar peces más grandes.

Otra instalación más sutil es Shimmering river of resonating spheres, desarrollada sobre un río que atraviesa la ciudad japonesa de Tokushima. Una serie de esferas se posan sobre el agua. Al tocarlas, adquieren un color y emiten un tono musical de acuerdo al matiz con el que brillan. Este se va transmitiendo hacia las esferas de alrededor, extendiendo sobre el cuerpo de agua una escala sonora y visual de forma armónica.

Shimmering river of resonating spheres. Foto: Teamlab

Lo interesante es que una persona puede tocar una esfera y otra puede hacer lo mismo en otro punto del caudal, y finalmente ambas escalas se combinarán en algún punto. Como el proyecto está programado para reaccionar a varias interacciones, la armonía no se perderá. Por el contrario, se complementará en una musicalidad más compleja. De pronto, el desconocido que camina por la calle puede también ser parte de la creación de belleza.

PENSAR EN LA NATURALEZA

Pero Teamlab no sólo se enfoca en despertar en las personas un sentido de comunidad creativa, sino que pretende hacer consciencia sobre nuestro rol e impacto en la naturaleza, ya que la modernidad se ha encargado de poner una barrera entre ella y el ser humano.

En su página web, el colectivo explica que los pobladores japoneses de la antigüedad se asumían como parte del mundo que los rodeaba, al contrario de la cultura occidental que ha convertido al individuo más en un observador pasivo que en un participante activo.

El papel que han otorgado a la ciencia en sus instalaciones artísticas hace posible que hayan desarrollado obras como 100 years sea, creada a partir de la recolección de datos sobre el nivel del mar para proyectar cómo este se elevará del 2009 al 2109 si la sociedad no hace nada respecto al cambio climático. La animación muestra cómo las olas ascienden vertiginosamente devorando una parte considerable de las costas. El impacto del video es precisamente que no proviene de la imaginación, sino de una realidad tangible y cuantificable.

Así mismo, muchos de sus proyectos están orientados a que los niños, quienes actualmente crecen en un ambiente ultra-tecnológico, cobren consciencia de cómo las especies se mantienen interconectadas para que un ecosistema funcione correctamente.

Graffiti Nature. Foto: Teamlab

Graffiti Nature es un espacio en el Museo de Arte y Ciencia de Singapur donde los menores eligen al menos un animal para colorear, de entre una variedad que abarca desde lagartijas hasta cocodrilos y otras grandes especies. Los dibujos son escaneados y cobran vida en una pantalla que abarca todo el piso de la sala. El ecosistema, donde también crecen plantas, se va extendiendo conforme se agregan ilustraciones. Los animales cazan a otros y si, por ejemplo, el cocodrilo de un niño se come a una rana, el lagarto aumentará en número. Por otra parte, si no logra alimentarse, morirá.

El movimiento de los niños también afecta al hábitat que han creado. Si pisotean a los animales, estos se desvanecerán. En cambio, si respetan a los ejemplares y se quedan más quietos, germinarán más flores.

ARTE FUERA DEL LIENZO

Considerando los ejemplos mencionados, queda de manifiesto la flexibilidad del arte digital para adaptarse a cualquier espacio. La tecnología libera a la obra de sus limitaciones físicas y le otorga la capacidad de cambio y de existir independientemente del “lienzo” que se utilice. Esta misma autonomía le permite expandirse para que más gente interactúe. Prueba de ello es Drawing on the water surface created by the dance of koi, que ha sido adaptada tanto en una habitación cubierta por algunos centímetros de agua, como en el amplio estanque del jardín Mifuneyama Rakuen. La instalación consiste en navegar entre un banco de peces koi luminosos, cuyos movimientos dependen de la trayectoria de las personas o de los botes, según sea el caso. Los koi van dejando tras de sí un rastro de luz de color que genera un bello espectáculo sobre la superficie del agua.

Para lograr esta ampliación de una obra y que todo el público pueda admirarla sin que parezca deformada, Teamlab aplica un principio que ha llamado “espacio ultrasubjetivo”, basado en la composición de las pinturas japonesas antiguas. Estas solían ser “planas”, a diferencia de las imágenes occidentales que heredaron las reglas del Renacimiento.

Drawing on the water surface created by the dance of Koi and People. Foto: Teamlab

Este último es el tipo de representación que estamos acostumbrados a ver en la actualidad, en el que la tridimensionalidad dentro de un plano (fotografía, pintura, pantalla de celular, etcétera) se logra a través de ilusiones ópticas que dan un efecto realista de profundidad y volumen. Entre los efectos utilizados está el punto de fuga y el uso de sombras. En cambio, la ilustración japonesa antigua carecía de estas herramientas y unicamente empleaba planos superpuestos para indicar que un objeto está detrás de otro.

La ventaja que ofrece este tipo de proyección, es que no importa si solamente se ve una parte del lienzo, pues cada elemento se sostiene por sí mismo. Con la perspectiva occidental, es muy complicado tomar exclusivamente una pequeña parte de la imagen sin que se sienta que hace falta ver el todo. Además, no sólo se tiene esta necesidad de contemplar la obra completa, sino que se debe apreciar de frente y a cierta distancia, porque de otra manera se deforma.

Utilizando el sistema oriental, Teamlab permite al espectador colocarse en cualquier punto del espacio que ocupa la instalación artística sin que su experiencia pierda valor en caso de que su vista no abarque toda la obra, pero sin perder la sensación de formar parte de un mundo más grande donde está conectado con los demás.

El espacio ultrasubjetivo es el eje del proyecto más ambicioso del colectivo: el Mori Building Digital Art Museum, que abrió sus puertas en 2018 con más de 50 instalaciones digitales que fluyen y evolucionan sobre 10 mil metros cuadrados en la ciudad de Tokio, ofreciendo a los visitantes una experiencia totalmente inmersiva y siempre cambiante. Las obras se interconectan entre sí y la interacción del público siempre ejerce influencia sobre ellas. Incluso el mundo exterior también las afecta, resultando en eventos como el One Stroke, cherry blossoms, que tendrá lugar de marzo a mayo de este año con motivo del florecimiento de los árboles de cerezo, vegetación icónica de Japón.

El Mori Building es el epítome de la filosofía de Teamlab, cuya meta es que la experiencia de ver desdibujados los límites entre el espectador y la obra, y entre un individuo y otro, se puede trasladar al mundo real, porque si la presencia de uno mismo y de los demás causa cambios latentes en el mundo artístico, también puede hacerlo en el mundo real.

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