El efecto de los videojuegos en las mentes jóvenes
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El efecto de los videojuegos en las mentes jóvenes

Una herramienta estigmatizada

Mucho se ha especulado sobre el impacto de los videojuegos en la mente de niños y adolescentes. Por lo general, el debate surge cada vez que un videojuego se populariza en demasía, sobre todo si es violento, o si se descubre que algún atacante joven gustaba de esta forma de entretenimiento (tal es el caso de más de un autor de tiroteos escolares). La salida más fácil es satanizar al pasatiempo e imaginar que, si se llegara a prohibir, las nuevas generaciones perderían sustancialmente sus impulsos de agresividad. Pero esta premisa, arraigada en la opinión popular, poco se apega a la realidad.

Primero hay que recordar que para cualquier niño es de vital importancia jugar, pues desarrollan habilidades cognitivas que les permitirán madurar y enfrentar al mundo de mejor manera. El psicólogo e investigador Jean Piaget se dedicó a estudiar esta parte de la infancia.

El especialista observó que, en los primeros años de vida del infante, el juego se manifiesta en forma de ejercicios con los que entrena la coordinación motora y que le ayudan a comprender las relaciones de causa-efecto en el manejo de objetos. De los dos a los seis años de edad, juega de forma simbólica, es decir, representa situaciones e imagina escenarios con base en lo que ha visto y vivido; esto lo ayuda a entender mejor el mundo. En esta etapa desarrolla enormemente su creatividad, aprende roles sociales y practica el lenguaje.

A partir de los seis años, las reglas cobran importancia al momento de divertirse. Es aquí donde entran actividades como los deportes, juegos de mesa y videojuegos. A través de ellos, los menores practican habilidades básicas para la socialización: seguir las normas de un grupo, esperar turnos, resolver conflictos, negociar, tolerar la frustración y mantener el autocontrol.

Dependiendo del videojuego, la mayoría de las aptitudes mencionadas pueden desarrollarse en mayor o menor medida, sobre todo si varios participantes compiten sanamente entre sí o hacen equipo para superar obstáculos juntos. Sin embargo, también puede haber aspectos positivos al jugar en solitario, especialmente en casos de niños con problemas de confianza.

EL LADO TERAPÉUTICO

La psicóloga clínica Samantha Smithstein, miembro de la Asociación Estadounidense de Psicología (APA por sus siglas en inglés), aclara en un artículo para la revista Psychology Today que los videojuegos son un espacio emocionalmente seguro para los menores. En ese universo, nadie se burlará de sus errores y por lo tanto no sufrirán la presión social que sentirían, por ejemplo, al jugar un partido de futbol frente a un público o al pasar al pizarrón a resolver un problema en alguna clase.

Foto: Archivo Siglo Nuevo

De esta forma, el niño puede permitirse fallar una y otra vez hasta encontrar la manera de avanzar en el juego, descubriendo así el valor de los errores y del aprendizaje paulatino para alcanzar metas. La obtención de objetivos, además, refuerza su autoestima.

Las recompensas constantes son una característica de los videojuegos. Mediante puntaje, superación de niveles, ítems especiales, medallas y demás, impulsan a los jugadores a seguir adelante para reunir más logros. Esta motivación ha resultado ser especialmente útil para ejercitar la concentración de niños con TDAH (trastorno por déficit de atención e hiperactividad).

Quienes viven con esta condición presentan dificultad para mantener la atención y muestran problemas para controlar sus impulsos. Esto se debe, en parte, a que tienen un déficit en la producción de dopamina en el cerebro, sustancia encargada de las funciones de placer, cognición y motivación. Cuando escasea, es improbable que la persona se mantenga en estado de alerta y, a consecuencia, se distrae y su mente se llena de muchas ideas al mismo tiempo. Los videojuegos actúan sobre las neuronas del “núcleo accumbens” del cerebro, es decir, el que está directamente asociado a la motivación, según revela el estudio La relación de los videojuegos en el tratamiento del TDAH (2011).

Un menor con este trastorno puede tener dificultad para prestar atención en una clase tradicional porque, al no haber una recompensa que active la liberación de dopamina en el cerebro, la mente se distrae. En cambio, los videojuegos premian constantemente los desafíos superados, haciendo que se produzcan dosis pequeñas pero ininterrumpidas de la sustancia. Por ello, los videojuegos educativos pueden ser una gran opción para ayudar a los infantes con TDAH a regularizarse en el ámbito académico.

Otro beneficio terapéutico que fue descubierto recientemente es la capacidad de los videojuegos para suprimir el dolor, característica que ha servido como apoyo para niños que reciben quimioterapia. Un estudio de la Sociedad Americana del Dolor, realizado en 2010, demuestra que no se trata simplemente de distraerse de la molestia, sino que sumergirse en esta actividad tiene efectos analgésicos, sobre todo si se trata de realidad virtual. El investigador Jeffrey I. Gold, director del Hospital Infantil de Los Ángeles, explica que esto se debe a que el ambiente inmersivo de los videojuegos demanda una gran respuesta sensorial y cognitiva por parte del usuario, lo que reduce la percepción del dolor.

Son muchas las investigaciones que se han hecho sobre los distintos efectos terapéuticos de los videojuegos, tanto así que existe una revista académica llamada Games for Health (Juegos para la salud) donde se publican artículos exclusivamente sobre este tema. Sin embargo, como ocurre con todo, los excesos acarrean problemas a la salud.

Foto: driving.co.uk

CUANDO SE VUELVE ADICCIÓN

En 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó el trastorno por uso de videojuegos en su Clasificación Internacional de Enfermedades. El afectado por este padecimiento no puede controlar sus hábitos de juego, prioriza los videojuegos sobre otras actividades y continúa involucrado en ellos a pesar de estar consciente de los efectos nocivos que tienen en su vida. Los parámetros son muy parecidos a los de la ludopatía (compulsión por las apuestas).

Mark D. Griffiths, investigador en adicciones comportamentales (conocidas también como adicciones sin drogas), explica que en niños y adolescentes el trastorno se puede detectar observando los siguientes síntomas: juegan cada día por más de tres horas seguidas; si no les es posible jugar, se ponen irritables; sacrifican las demás actividades recreativas por los videojuegos; dejan de ver a sus amigos por pasar tiempo frente a la pantalla, y descuidan su rendimiento escolar. Es decir, se alejan de otros aspectos de la vida que son importantes para su desarrollo personal.

Para evitar caer en este comportamiento, es recomendable que los padres pongan un límite al tiempo que pasan sus hijos frente a la pantalla. Según la Asociación de Software de Entretenimiento, los adolescentes pasan un promedio de 49 minutos diarios jugando con consolas o en una PC, pero este lapso se eleva hasta tres horas cuando el aparato se encuentra en su habitación. Es decir, es más fácil controlar los periodos de entretenimiento si los videojuegos se encuentran en un área común de la casa. También se puede recurrir a la opción de permitir más horas de juego si esta actividad no es diaria y si el menor ha cumplido con sus deberes. Lo vital es mantener un equilibrio con el ámbito social, deportivo y académico.

Sin embargo, si se llega a notar cierta compulsión por los videojuegos, lo más importante es tomar en cuenta que este tipo de adicción, como muchas otras, es un síntoma de que algo anda mal en la vida del afectado. Generalmente se trata de un vacío emocional que intenta llenarse sumergiéndose en un mundo de fantasía, por lo que prohibir el uso de smartphones, computadoras o consolas no atacará el problema real.

El estudio Pathological gaming (2009), aplicado a adolescentes de 11 a 17 años, concluyó que el malestar psicosocial es un antecedente constante de la adicción a los videojuegos. Entre otros factores también se encuentran la baja autoestima y sentimiento de soledad. Además, cabe mencionar que en algunos casos hubo agresiones físicas después de caer en la adicción.

Si este es el caso, lo mejor es conversar con el menor y buscar ayuda psicológica.

La adicción suele ser un síntoma de problemas emocionales, como la baja autoestima. Foto: Archivo Siglo Nuevo

LA VIOLENCIA PRESENTE

Pero no sólo el tiempo frente a la pantalla puede resultar en patologías mentales, sino también el contenido al que se exponen los usuarios. Los análisis que hasta el momento se han realizado al respecto, demuestran que la relación entre la violencia en la juventud y los videojuegos tiene muchos matices y no se puede definir tajantemente. Varias investigaciones han llegado a la conclusión de que, efectivamente, los gráficos violentos pueden hacer que los jugadores se desensibilicen ante escenas similares en la realidad.

En un estudio realizado en 2007, se dividió a los participantes, todos ellos universitarios, en dos grupos: el primero utilizó un videojuego sanguinario y el segundo uno que nada tenía que ver con agresiones. Todos los involucrados jugaron por 20 minutos y después se les presentaron imágenes violentas reales por 10 minutos. Los que participaron en el juego pacífico mostraron una reacción fisiológica más intensa: ritmo cardíaco elevado y una mayor respuesta electrodérmica (transmisiones nerviosas en la piel). Los otros presentaron una reacción menos abrumadora, habían adquirido mayor “resistencia”.

Cabe destacar que esto poco habla sobre la conducta de los jugadores. Basta recordar que doctores y enfermeras están constantemente expuestos a ver personas heridas y no por ello tienen impulsos de lastimar a alguien o dejan de sentir empatía por el dolor ajeno. Si se vuelven menos impresionables es porque simplemente se han acostumbrado a estos escenarios.

Es importante, sin embargo, señalar que no es necesario ni deseable que un niño se someta a procesos de este tipo. Los videojuegos tienen una clasificación de edades precisamente porque los contenidos en esta industria son sumamente variados. No es lo mismo que un menor se sumerja en una guerra sumamente realista a que compita en carreras de autos donde la mayor maldad es lanzar una cáscara de plátano al otro competidor para desviarlo.

VIGILANCIA PARENTAL

Los padres son los responsables de verificar el contenido con el que sus hijos se entretienen. Recientemente, la Secretaría de Gobernación hizo un llamado a reclasificar los videojuegos, luego de que el gobernador de Coahuila, Miguel Riquelme, declarara que un niño de 12 años se había inspirado en Natural Selection para perpetrar un tiroteo en un colegio de Torreón (ocurrido el 10 de enero de este año). Independientemente de las motivaciones del menor, ese videojuego tiene clasificación M (Maduro), es decir, que probablemente contenga violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte, y por lo tanto se recomienda únicamente para mayores de 17 años.

Fortnite. El 60 por ciento de sus jugadores no tienen la edad mínima requerida para usarlo. Foto: nexo.atresmedia.com

La escasa vigilancia parental se pone de manifiesto con el caso de Fortnite, el videojuego en línea más popular actualmente. Su clasificación es T (Adolescentes) porque, si bien la violencia no es explícita, se trata de un mundo posapocalíptico donde 100 jugadores tienen que eliminarse mutuamente hasta que sólo quede uno: el ganador de la partida. A pesar de que la edad mínima para jugarlo es de 12 años, el 60 por ciento de los usuarios no llegan a ella.

La APA emitió en 2015 un reporte en que, tras revisar varias investigaciones hechas al respecto, concluye que el uso de videojuegos violentos está relacionado con un incremento en comportamientos agresivos y con una reducción de empatía.

Esto no quiere decir, de ninguna manera, que este pasatiempo se encuentre entre las principales causas de violencia en la juventud o que su efecto negativo se presente en todos los niños. De hecho, se han realizado estudios comparando las ventas de videojuegos violentos con el número de crímenes que involucran agresiones, y no se ha encontrado ninguna correlación.

En cambio, los investigadores Douglas Gentile y Brad Bushman, en su estudio Reassessing media violence effects using a risk and resilience approach to understanding aggression (2012), descubrieron que la agresividad en los menores se puede predecir mediante un conjunto de factores: ser víctima de bullying o de abuso físico, haber participado en peleas anteriormente, consumir violencia a través de varios medios (no sólo videojuegos), tener padres que vigilan muy poco sus actividades, tener tendencia a creer que la gente es malvada con ellos deliberadamente y, por último, ser hombre.

Si se presenta sólo uno de estos factores, el riesgo de que el joven tenga impulsos agresivos es muy bajo. Se necesitan de cuatro de estos elementos para que la probabilidad de comportamiento violento sea del 67 por ciento, y los seis para que sea de 94 por ciento. Esto implica que, como ocurre con el tiempo excesivo frente a la pantalla, los videojuegos violentos no son la raíz del mal estado de salud mental de un menor.

La psicóloga clínica Eileen Kennedy-Moore compara el entretenimiento con la dieta. Los videojuegos violentos pueden ser considerados como comida chatarra, pero eso no significa que disfrutarlos de vez en cuando cause estragos en la salud mental, así como consumir frituras ocasionalmente no va a provocar obesidad instantánea. Ambos son gustos que una persona puede darse, sin temor, cuando su estado general es de bienestar.

Independientemente de si un niño se introduce en el mundo de los videojuegos como parte de una terapia o simplemente por mera diversión, es importante tomar en cuenta que los efectos pueden ser tan positivos como cualquier otro juego, siempre y cuando no se caiga en ningún exceso y la actividad sea apropiada para la edad del jugador.

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