Todo aficionado a la ciencia ficción o a la fantasía sabe que se trata de géneros difíciles en los que la relevancia de la trama o el guion y la de la escenografía comparten la misma importancia. Una de las principales dificultades radica en el desarrollo de los edificios, que deben ser originales y, sin embargo, tener cierta cantidad de realismo. Las propuestas tecnológicas, al contrario de lo que pudiera pensarse, son más fáciles de gestionar tomando en cuenta la arquitectura que las contiene: es normal que la Estrella de la Muerte sea una estructura flotante, metálica y enorme en un universo lleno de magnánimas ambiciones y tecnología acaparadora de mucho espacio.
La libertad creativa, dando lugar a las atmósferas de buenos escenarios, se combina con la voluntad que empuja a desligarse absolutamente de cualquier elemento reconocible o icono que se pueda asociar a un espacio urbano real. La necesidad de superar la barrera del presente en las escenografías futuristas y fantásticas exige la supresión de algunos de los símbolos iconográficos, especialmente los que representan la realidad de los edificios del entorno urbano.
Por regla general, cualquier elemento simbólico de una ciudad debe perdurar en el tiempo, característica que es muy útil para la atemporalidad que condiciona a las historias de ficción. La dificultad es, entonces, saber si la sustracción de estos iconos arquitectónicos del contexto de la ciudad ficticia implica necesariamente la creación de otros nuevos.
PENSAR CIUDADES
En este sentido, la propuesta escenográfica de Neill Blomkamp, bajo la dirección artística de Nancy Anna Brown, para la película Elysium (2013) resulta bastante decepcionante. Estamos en 2153; Elysium es una colonia espacial en órbita alrededor de la Tierra reservada para una minoría privilegiada, una alternativa a una Tierra deshumanizada y extremadamente contaminada. En esta colonia, este pequeño número de seres humanos disfruta de una vida aparentemente lujosa: de hecho, tienen cápsulas médicas que les permiten recuperarse rápidamente de cualquier enfermedad, otorgándoles así una calidad de vida sin precedentes, que están dispuestos a mantener a toda costa.
Como guiño a las ideas de Ebenezer Howard y sus Garden Cities of To-morrow (1902), Blomkamp nos presenta una ciudad orbital en un círculo, salpicado de mansiones y cabañas suburbanas con sus parcelas ajardinadas. Aparte de algunas inconsistencias de escala notables a medida que los barcos se acercan a Elysium, esta propuesta de ciudad orbital no sólo no trae nada nuevo, sino que sigue siendo terriblemente tradicional. Con su ambientación que roza el mal gusto, la primera impresión que nos ofrece Elysium es más la de una maqueta de villa junto al mar que la de una épica recordable de ciencia ficción. Buscando ser una propuesta alternativa a las ciudades urbanas terrestres, Elysium adolece sin embargo de los mismos problemas que las ciudades impulsadas por las nefastas políticas urbanísticas de los últimos cincuenta años.
El urbanismo se dispersa, centraliza el sector terciario, que no produce ciudad; y, lo que es más importante, con casas pseudo historicistas, la estética general es infantil para una historia que se promueve como suficientemente adulta y madura. Es obvio que las escenografías de ciencia ficción se alimentan de la arquitectura del mundo real, reinventándose de una forma u otra. Sin embargo, si se tratara de encontrar una fuente de inspiración, hubiera sido más acertado tomar prestado de los italianos de Superstudio su proyecto para la cuarta ciudad del conjunto de 12 Ciudades Ideales (1971). Seguramente las intenciones de Elysium existen ya satisfechas en la isla Paradis, del mundo de Shingeki no Kyojin (2009), que recalca una extrema desigualdad a partir de un elemento arquitectónico simple pero temible para el debate de nuestro tiempo: las murallas. Los artistas del manga encuentran una de las claves para su éxito global en la exageración.
EXAGERACIÓN
Tanto para la ficción como para la arquitectura como arte, ha funcionado en muchos casos llevar al límite las características estéticas y sociológicas de ciudades y edificios que en la realidad podrían existir, lo que es muy frecuente en el mundo de las historietas de superhéroes. Es evidente que el mejor ejemplo al respecto es una ciudad que emergió de los aspectos más temibles de Nueva York para las aventuras de Batman en 1941.
Gotham City es una ciudad oscura, con una arquitectura vertiginosa y un ambiente sofocante. Poblado por mafias, pandillas violentas, espíritus malignos e instituciones corruptas, es el lugar de la perdición y la incivilidad. La encarnación de los miedos urbanos, reunidos en tres islas metropolitanas (Uptown, Midtown y Downtown).
Inspirada en el desarrollo de las metrópolis estadounidenses, luce una arquitectura exageradamente gótica y Art Deco de Nueva York en la década de 1930. Después de un terremoto episódico, se revitalizará con la construcción de torres de vidrio y acero, entonces una Ciudad Gótica inspirada también en Chicago. Pertenece a una ficción muy influenciada por la arquitectura posmoderna y la novela negra americana, Gotham remite con demasiada frecuencia a conocidos problemas de la metrópoli. Su héroe nace de la perversidad intrínseca de la ciudad, una manera de cuestionar la influencia de la ciudad en los comportamientos y destino de la gente.
En Batman: Death by Design (2012), la ciudad afirma su condición de personaje, no es escenario sino sujeto de la narración. La construcción de la nueva estación central de Gotham, por ejemplo, es una oportunidad para sacar a relucir el urbanismo conservacionista de Cindia Syl, provocadora del clásico debate sobre el patrimonio: conservar o demoler. También hay un arquitecto egocéntrico y auto proclamado talentoso, Kem Roomhaus, que pretende sustituir la estación en un centro de transporte de animales, lo que bien podría ser una sátira, llevada a la audacia de la acción, del conflicto constante sobre la infraestructura del transporte que enfrentan todas las mega urbes del mundo.
BASE CONCRETA
No fue pan comido para J.K. Rowling hacer una imagen vívida del Gran Comedor. No es lo mismo Harry Potter sin una explicación brillantemente detallada de Hogwarts, la estación de King's Cross, Hogsmeade o la Madriguera. Game of Thrones sin el mapa y la profundidad de los detalles de los castillos, como los sistemas de calefacción utilizados o el diseño de un trono, hace que la historia sea familiar y creíble. La casa de Bilbo Baggins, con su descripción de bienes raíces, es totalmente parte de su personalidad.
La arquitectura es la base concreta, la realidad inmutable y creíble de la ficción y forma la base sobre la que podemos imaginar las historias y comprender a los personajes y sus acciones. Esta es la razón por la que un escritor de ficción tiene que ser minucioso con los conceptos arquitectónicos básicos. La magnitud de los detalles hace que la historia sea real para los lectores, cinéfilos y televidentes.
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